Программирование >>  Обработка исключительных ситуаций 

1 ... 8 9 10 [ 11 ] 12 13 14 ... 142


Рекомендации по программированию 37

читать программы, необходимо понимать, из каких элементов языка они состоят. Это помогает и при поиске ошибок, и при обращении к справочной системе, и при изучении новых версий языка. Более того, изучение любого нового языка рекомендуется начинать именно с лексем, которые в нем поддерживаются.

Понятие типа данных лежит в основе большинства языковых средств. При изучении любого типа необходимо рассмотреть две вещи: его внутреннее представление (а следовательно, множество возможных значений величин этого типа), а также что можно делать с этими величинами. Множество типов данных, реализуемых в языке, является одной из его важнейших характеристик. Выбор наиболее подходящего типа для представления данных - одно из необходимых условий создания эффективных программ.

Новые языки и средства программирования появляются непрерывно, поэтому программист вынужден учиться всю жизнь. Следовательно, очень важно сразу научиться учиться быстро и эффективно. Для этого надо подходить к освоению каждого языка системно: выделить составные части, понять их организацию и взаимосвязь, найти сходства и отличия от средств, изученных ранее, - короче говоря, за минимальное время разложить все в мозгу по полочкам так, чтобы новые знания гармонично дополнили имеющиеся. Только в этом случае ими будет легко и приятно пользоваться.

Программист-профессионал должен уметь:

грамотно поставить задачу;

выбрать соответствующие языковые средства;

выбрать наиболее подходящие для представления данных структуры;

разработать эффективный алгоритм;

написать и документировать надежную и легко модифицируемую программу;

обеспечить ее исчерпывающее тестирование.

Кроме того, все это необходимо выполнять в заранее заданные сроки. Надеюсь, что эта книга даст вам первоначальный импульс в нужном направлении, а также ключ к дальнейшему совершенствованию в программировании как на С#, так и на других языках.



Глава 3

Переменные, операции и выражения

В этой главе рассказывается о переменных, основных операциях С#, простей средствах ввода-вывода и наиболее употребительных математических функц Приведенные сведения позволят вам создавать простые линейные nporpaj и являются базовыми для всего дальнейшего изучения материала.

Переменные

Переменная - это именованная область памяти, предназначенная для хран< данных определенного типа. Во время выполнения программы значение г менной можно изменять. Все переменные, используемые в программе, дол быть описаны явным образом. При описании для каждой переменной зада] ее имя и тип.

Пример описания целой переменной с именем а и вещественной перемени int а; float х;

Имя переменной служит для обращения к области памяти, в которой хран значение переменной. Имя дает программист. Оно должно соответствовать вилам именования идентификаторов С#, отражать смысл хранимой вели и быть легко распознаваемым. Например, если в программе вычисляется i чество каких-либо предметов, лучше назвать соответствующую переме! quantity или, на худой конец, kolich, но не, скажем, A, tl7 xz или prikol.

СОВЕТ-

Желательно, чтобы имя не содержало символов, которые можно перепутат! с другом, например 1 (строчная буква L) и I (прописная буква i).



переменной выбирается, исходя из диапазона и требуемой точности пред-вления данных. Например, нет необходимости заводить переменную вещест-ного типа для хранения величины, которая может принимать только целые ния, - хотя бы потому, что целочисленные операции выполняются гораздо трее.

I объявлении можно присвоить переменной некоторое начальное значение, !сть инициализировать ее, например:

a, b =1;

it х = 0.1. у = 0.If: сь описаны:

теременная а типа i nt, начальное значение которой не присваивается; геременная b типа i nt, ее начальное значение равно 1;

теременные х и у типа f 1 oat, которым присвоены одинаковые начальные значе-И1я 0.1. Разница между ними состоит в том, что для инициализации перемен-юй х сначала формируется константа типа double (это тип, присваиваемый по шолчанию литералам с дробной частью), а затем она преобразуется к типу loat; переменной у значение 0.1 присваивается без промежуточного преобра-ювания.

г инициализации можно использовать не только константу, но и выражение - шое, чтобы на момент описания оно было вычисляемым, например:

b = 1, а = 100:

х = b * а + 25;

щиализировать переменную прямо при объявлении не обязательно, но перед , как ее использовать в вычислениях, это сделать все равно придется, иначе пилятор сообщит об ошибке.

1 МАНИЕ-

Рекомендуется всегда инициализировать переменные при описании.

ючем, иногда эту работу делает за программиста компилятор, это зависит от гонахождения описания переменной. Как вы помните из главы 1, программа Z# состоит из классов, внутри которых описывают методы и данные. Пере-ные, описанные непосредственно внутри класса, называются полями класса.

автоматически присваивается так называемое значение по умолчанию -

правило, это 0 соответствующего типа.

менные, описанные внутри метода класса, называются локальными перемен-ш. Их инициализация возлагается на программиста.

1МЕЧАНИЕ-

В этой главе рассматриваются только локальные переменные простых встроенных типов данных.



1 ... 8 9 10 [ 11 ] 12 13 14 ... 142

© 2006 - 2024 pmbk.ru. Генерация страницы: 0
При копировании материалов приветствуются ссылки.
Яндекс.Метрика