Программирование >>  Программирование с использованием ajax 

1 ... 12 13 14 [ 15 ] 16 17 18 ... 396


2. Добавьте в Program.cs следующий код:

static void Main(string [ ] args) {

int mylnteger; string myString; mylnteger = 17;

myString = \ mylnteger\ is ;

Console.WriteLine( {0) {1). , myString, mylnteger); Console.ReadKey();

3. Выполните этот код. На рис. 3.1 показан результат, который должен получиться.

I Ше C:BegVCSharp/Chap<c-ri)3/Ch03E 01 Ch03Fx01 bin Debug h03Ex01 EX£


Puc. 3.1. Результат выполнения приложения ChOSExOl

Описание полученных результатов

Добавленный код делает три вещи:

□ объявляет две переменных;

□ присваивает этим двум переменным значения;

□ выводит значения этих двух переменных на консоль.

Объявление переменных происходит в следующей части кода:

int mylnteger; string myString;

В первой строке объявляется переменная типа int с именем mylnteger, а во второй - переменнг1я типа string с именем myString.

При именовании переменных требуется соблюдать определенные правила; указывать просто любую последовательность символов нельзя. Более подробно об этом будет рассказываться чуть позже в этой главе, в разделе Именование переменных.

В следующих двух строках кода осуществляется присваивание значений:

mylnteger = 17;

myString = \ mylnteger\ is ;

Здесь переменным присваиваются два фиксированных значения (называемые в коде литеральными значениями) с помощью операции присваивания = (об операциях более подробно речь пойдет позже в этой главе, в разделе Выражения). Переменной mylnteger присваивается целочисленное значение 17, а переменной myString - строка mylnteger (вместе с кавычками). При присваивании строковых литеральных значений подобным образом строки обязательно должны заключаться в двойные кавычки. Включение в саму строку некоторых символов, как, например, символов двойных кавычек, может приводить к появлению проблем, из-за чего такие символы должны обязательно отменяться (escape) путем подстановки специальной последовательности символов, называемой управляющей последовательностью и представ-



ляющей символ или символы, которые требуется использовать. В данном примере для отмены символа двойной кавычки применяется последовательность \ :

myString = \ mylnteger\ is ;

Если бы ее не было, и строка кода выглядела следующим образом:

myString = mylnteger is ;

компилятор сообщил бы об ошибке.

Обратите внимание, что присваивание строковых литералов является еще одной ситуацией, в которой следует соблюдать осторожность при использовании символов разрыва строки, потому что компилятор С# будет отклонять все строковые литералы, занимающие более одной строки. При желании добавить символ разрыва строки, лучше использовать управляющую последовательность, представляющую символ возврата каретки, которая выглядит как \п. Например, следующий код:

myString = Эта строка содержит \псимвол разрыва строки. ;

будет приводить к отображению присвоенной строки на двух отдельных строках в окне консоли, как показано ниже:

Эта строка содержит символ разрыва строки.

Все управляющие последовательности состоят из символа обратной косой черты (слэша), за которым следует один символ из небольшого специального набора (этот набор будет представлен позже). Из-за того, что символ слэша применяется для этой цели, для него самого тоже существует управляющая последовательность, которая представляет собой два следующих друг за другом слэша (\\).

Вернемся к рассматриваемому коду. В нем есть еще одна новая и заслуживающая внимания строка:

Console.WriteLine ( {О } {1}. , myString, mylnteger);

Она похожа на простой метод записи текста в окно консоли, который уже объяснялся в первом примере, но только теперь еще также указываются и переменные. Чтобы не забегать вперед, пока опустим рассмотрение многих касающихся этой строки кода деталей. Скажем только, что для вывода текста в окно консоли в первой части настоящей книги везде будет применяться именно такой прием. Внутри скобок содержатся две вещи:

□ строка, подлежащая выводу;

□ список разделенных запятыми переменных, значения которых должны вставляться в выходную строку.

Кажется, что в выводимой строке - { О } {!}. - нет никакого особо полезного текста. Как уже показывалось ранее, на экране при выполнении кода отображается совсем не то. А все дело в том, что данная строка, по сути, представляет собой шаблон, в который вставляется содержимое переменных. Каждый набор фигурных скобок в строке является меткой-заполнителем, на месте которой во время выполнения будет находиться содержимое одной из указанных в перечне переменных.

Каждая метка-заполнитель (или строка форматирования) представляется в виде заключенного в фигурные скобки целого числа. Отсчет этих целых начинается с нуля и затем просто увеличивается на 1. Общее количество меток-заполнителей должно соответствовать количеству переменных, указываемых в разделенном запятыми списке следом за строкой.



При выводе текста в окно консоли каждая метка-заполнитель заменяется значением соответствующей ей переменной. В рассматриваемом примере это означает, что {О} заменяется фактическим значением первой переменной, т.е. myString, а {1} - содержимым переменной mylnteger.

Именно этот метод вывода текста в окно консоли и будет применяться для отображения выходных данных из кода во всех последующих примерах. И, наконец, в анализируемом сейчас коде также имеется продемонстрированная ранее строка для ожидания ввода от пользователя перед завершением работы:

Console.ReadKey О ;

Эта строка кода тоже пока подробно рассматриваться не будет, но зато будет довольно часто встречаться в последующих примерах. На данный момент о ней главное знать то, что она приостанавливает выполнение кода до тех пор, пока не будет нажата любая клавиша.

Именование переменных

Как уже упоминалось в предыдущем разделе, выбирать любую последовательность символов в качестве имени для переменной нельзя. Однако все не так сложно, как могло показаться на первый взгляд, потому что предлагаемая система именования все равно является очень гибкой.

Основные правила по именованию переменных описаны ниже.

□ Первым символом в имени переменной обязательно должна быть либо буква, либо символ подчеркивания ( ), либо символ @.

□ Последующими символами в имени переменной могут быть буквы, символы подчеркивания или числа.

Помимо этого еще существуют определенные ключевые слова, которые имеют для компилятора С# особое значение, вроде показанных ранее ключевых слов using и namespace. В случае использования одного из таких слов компилятор будет вьщавать соответствующее сообщение, поэтому сильно беспокоиться об этом не стоит.

Например, ниже приведены приемлемые имена для переменных:

myBigVar

VAR1

test

Следующие имена являются недопустимыми:

99BottlesOfBeer

namespace

Its-All-Over

He следует забывать, что язык С# является чувствительным регистру, а это требует точно запоминать регистр букв, используемый в имени переменных при их объявлении. Добавление ссылок на них позже в программе с допущением ошибки в регистре даже одной единственной буквы будет препятствовать компиляции. Последствия будут даже еще более серьезными, если переменных много, и их имена отличаются только регистром. Например, все перечисленные ниже имена переменных будут являться совершенно разными именами:

myVariable MyVariable MYVARIABLE



1 ... 12 13 14 [ 15 ] 16 17 18 ... 396

© 2006 - 2024 pmbk.ru. Генерация страницы: 0
При копировании материалов приветствуются ссылки.
Яндекс.Метрика