Программирование >>  Программирование с использованием ajax 

1 ... 9 10 11 [ 12 ] 13 14 15 ... 396


Такой механизм организации кода является очень удобным при написании кода, поскольку позволяет разворачивать и сворачивать и многие другие разделы, а не только те, которые скрываются обычно. Точно так же, как просмотр содержания позволяет быстро получать общее представление о содержимом книги, просмотр ряда свернутых разделов кода может значительно упрощать навигацию по коду на С#, объемы которого порой в приложениях могут быть просто огромными.

Резюме

В настоящей главе были описаны некоторые основные средства, которыми неоднократно придется пользоваться в оставшейся части книги. Здесь был приведен краткий обзор сред разработки Visual Studio 2008 и Visual С# 2008 Express Edition и показано их применение при создании консольных приложений и приложений Windows. Консольные приложения являются более простыми, подходят для удовлетворения большинства потребностей и позволяют фокусироваться на базовых средствах программирования С#. Что касается приложений Windows, то они, конечно, являются более сложными, но зато обладают более впечатляющим внешним видом, и более понятны в плане эксплуатации для тех, кто привык работать в среде Windows (каковых, надо признать, большинство).

Теперь, когда вам известно, как создаются простые приложения, можно переходить непосредственно к изучению самого языка С#. В следующих главах речь пойдет сначала о базовом синтаксисе языка С# и структуре, которую должны иметь создаваемые на нем программы, затем - о более сложных методах объектно-ориентированного программирования, а после этого - о том, как язык С# можно использовать для получения доступа ко всем мощным возможностям, которые доступны в .NET Framework.

В этой главе рассмотрены следующие вопросы.

□ Как работают среды разработки Visual Studio 2008 и Visual С# 2008.

□ Как можно создать простое консольное приложение, а Как можно создать и запустить приложение Windows.

Во всех последующих главах, если только не указывается противоположное, все инструкции подразумевают использование среды VCE, хотя, как было показано в настоящей главе, адаптировать их под VS вовсе не сложно, поэтому применять можно любую ШЕ-среду, какую хочется или к которой имеется доступ.




Переменные и выражения

Для того чтобы пользоваться языком С# эффективно, важно понимать, что на самом деле происходит при создании компьютерной программы. Пожалуй, наиболее простым определением компьютерной программы является то, которое гласит, что она представляет собой последовательность операций, манипулирующих данными. Это действительно так и даже в случае наиболее сложных примеров, вроде обширных многофункциональных приложений Windows (например, Microsoft Office Suite). Хотя в большинстве случаев пользователям приложений этого совершенно не видно, за кулисами все выглядит именно так.

Чтобы нагляднее проиллюстрировать это, возьмем такую часть компьютера, как монитор. То, что мы видим на мониторе, зачастую кажется таким знакомым, что представить то, что это не кинофильм , а нечто иное, довольно трудно. На самом же деле то, что мы видим на мониторе, является лишь представлением данных, которые в необработанном виде являются просто набором запрятанных где-то в памяти нулей и единиц. Любое выполняемое на экране действие, вроде перемещения курсора мыши, щелчка на пиктограмме или ввода текста в окне текстового редактора, приводит к перемещению этих данных в памяти.

Конечно, можно взять и более простой пример. Пусть это будет приложение-калькулятор. Это приложение позволяет предоставлять данные в виде чисел и затем выполнять над этими числами различные математические операции во многом точно так же, как в случае использования бумаги и карандаша, но только гораздо быстрее.

Поскольку действие компьютерных программ основывается на выполнении операций с данными, это означает, что они обязательно должны предусматривать какой-то способ для хранения этих данных и методы для работы с ними. Эти две функции обеспечиваются с помощью, соответственно, переменных выражений. О том, что это означает, и рассказывается в настоящей главе, как в общих, так и в более конкретных чертах.

В частности, в настоящей главе рассматриваются следующие темы.

□ Базовый синтаксис С#.

□ Переменные и способы их использования.

□ Выражения и способы их использования.



Первым делом, конечно же, необходимо ознакомиться с базовым синтаксисом, который применяется в программировании на С#, поскольку без контекста изучать способы работы с переменными и выражениями в языке С# не получится.

Базовый синтаксис С#

По виду и поведению код С# похож на код С++ и Java. Поначалу синтаксис языка С# может показаться запутанным. Однако после погружения в мир программирования на С# становится понятно, что применяемый стиль является вполне целесообразным и что он позволяет писать читабельный код без особых усилий.

В отличие от компиляторов некоторых других языков, компиляторы С# не обращают внимания на дополнительные интервалы в коде, проставляемые с помощью символов пустой строки, возврата каретки и табуляции (все вместе они называются пробельными символами). Это предоставляет разработчику огромную свободу в плане форматирования кода, хотя следование определенным правилам, конечно же, может помочь делать код более удобным для чтения.

Код на С# состоит из ряда операторов, каждый из которых оканчивается символом точки с запятой. Поскольку пробелы игнорируются, в одной строке может размещаться сразу несколько операторов, но для удобочитаемости все-таки принято после символов точки с запятой в конце каждого оператора добавлять возврат каретки во избежание появления в одной и той же строке нескольких операторов. Тем не менее, вполне допустимо (и довольно распространено) использовать операторы, занимающие по несколько строк кода.

С# является языком с блочной структурой, т.е. все операторы относятся к какому-то блоку кода. В каждом блоке, который отделяется от остальной части кода с помощью фигурных скобок ({ и }), может содержаться любое количество операторов или вообще ни одного. Обратите внимание на то, что сопровождать символы фигурных скобок символами точки с запятой не требуется. Например, простой блок кода на С# может иметь следующий вид:

<строка кода 1, оператор 1>; <строка кода 2, оператор 2> <строка кода 3, оператор 2>;

Здесь разделы <строка кода х, оператор у> фактическими фрагментами кода С# не являются, а просто представляют собой метки-заполнители, указывающие на место, где должны находиться С#-операторы. В данном случае вторая и третья строки кода являются частью одного и того же оператора, поскольку в конце второй строки нет символа точки с запятой.

В следующем простом примере уже используются отступы для внесения ясности внутри самого кода С#. Добавление отступов на самом деле является стандартным приемом и в принципе по умолчанию выполняется средой VS автоматически. В общем для каждого блока кода используется свое количество отступов, т.е. своя степень смещения вправо. Блоки кода еще также могут и вкладываться один в другой, т.е. одни блоки могут содержать другие блоки, и в таком случае вложенные блоки, соответственно, смещаются на большее количество отступов вправо:

<строка кода 1>; {

<строка кода 2>; <строка кода 3>;

<строка кода 4 >;



1 ... 9 10 11 [ 12 ] 13 14 15 ... 396

© 2006 - 2024 pmbk.ru. Генерация страницы: 0.001
При копировании материалов приветствуются ссылки.
Яндекс.Метрика